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사고실험 1 |
번호
2761646
|
|---|---|---|
| 나무7 | 단종 | Lv.250 |
2026-09-30
| 조회
1229
|
사고를 실험하는 게 아니라 생각을 전개하는 것을 말합니다.
만약 구보단 같은 것에 있는 제련부적의 당첨 매수가 5장이 아니라 100장이라면 어떻게 될까를 생각해 보았습니다. 한때 2천만 전까지 치솟았다가 한동안 1400만 전 수준에서 보합세를 보이던 제련부적은 이제 900만 전 중반대로 내려왔습니다. 반 년 전에는 200만 전 언저리였으니 아직도 높은 셈입니다. 자, 물량이 20배가 되었으니 가격은 1/100이나 1/20로 될까요?
저희 마을의 경험이 전부를 반영할 수는 없지만 경험이라는 게 무한정 할 수는 없는 것이고 각자가 다른 경험으로 판단할 수밖에 없습니다. 지금은 대체로 제련을 미루고 있는 분위기입니다. 물론 필요하면 합니다. 만약 물량이 늘어나면 일시적으로 크게 하락할 것 같습니다. 하지만 이내 요행을 바라고 미루어 놨던 제련을 할 것 같습니다. 하다 보면 어떤 것은 호품인데도 신품보다 좋은 수치로 마감되기도 하니까요. 가능성이 아니라 마을 주민 중 한 명이 실제로 겪은 일입니다. 기본성능 대비 민댐 기준 4.8371배 나왔습니다. 기간제임에도 불구하고 엄청나게 높았기 때문에 몇 년째 연장해서 쓰고 있더군요. 아무튼 군주온라인에서 제작은 도박과 비슷하기 때문에 이런저런 방법으로 운을 실험하는 게 장인들의 버릇입니다. 따라서 제련부적은 현 시세의 1/20이 아니라 1/10 정도에서 멈출 것 같습니다.
마찬가지로, 단청, 단철석, 보호석 등등이 충분히 풀려도 파급효과가 꽤 될 것이라고 봅니다. 고가의 아이템을 적게 푸는 것과 많이 푸는 것 중 어느 쪽이 게임 활성화에 기여할까요? 재료가 있어야 제작을 할 것이고, 누가 사 가야 사냥을 할 것입니다. 회사는 선순환을 돌릴 것인지 아니면 악순환으로 갈 것인지 결정을 잘 내려야 합니다. 아이템을 적게 풀어서 소수만 사게 하는 것도 한 전략이겠지만, 제한요소를 충분히 공급해서 활성화시키는 것도 다른 전략입니다. 저는 후자가 더 많은 판매고를 올리게 할 거라고 생각합니다. 물론 한 가지 아이템으로 전체 방향이 바뀌지 않을 것입니다.
희소성을 중시하는 현행 방식을 옆에서 보다가 생각난 것을 썼습니다. 그리고 물품을 풀 때에는 충분히 풀어야 효과가 나타납니다. 찔끔 해서는 부작용만 나올 수 있습니다. 절묘한 균형점을 찾는 것이 어렵죠. 그건 사업을 많이 한 측에서 조정할 수 있는 것일 겁니다.
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